A Brutally fun Legend (repost)

This is a translated repost from an older review.

I can start out by saying that this game is much cooler (and weirder) than I ever imagined. At first, I thought this was the unholy offspring of an improbable union between Kratos and some chick from Guitar Hero (or two chicks, for those of you who remember a certain minigame from the first God of War). In other words, a really crazy mix. But I ended up finding out that instead of that, Tim Schafer decided putting one teacup God of War, one teacup Guitar Hero, and three teaspoons Starcraft in the game. And it actually turned out nicely. Crazy as hell, but nicely.

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O dia em que me tornei a Arma.

Onde deveria haver um pátio, agora só há um rombo enorme. Mais alguns passos e vejo que o “buraco”, na verdade, é o pátio que deveria estar no mesmo nível das colunas à esquerda e direita. Ouço a já familiar voz artificial, sintética e impessoal, me avisando da situação: “Ameaça detectada. Opções táticas disponíveis”. Com um breve pensamento e um leve movimento em um dos dedos, desapareço da visão. Recebo a confirmação na mesma voz robótica: “Camuflagem ativada”. Olho para minhas mãos, agora praticamente transparentes, ainda não acostumado completamente a “ficar invisível”. Parece verdade o que dizem sobre “toda tecnologia avançada o suficiente parece magia”. Com um toque, ativo o modo tático do visor, acessando os controles que ficam ocultos ao lado da lente. Começo a observar a área, e logo identifico três alienígenas. “Alienígenas”. Estranho chamar assim seres que, de acordo com o Dr. Hargreave, vêem do fundo do oceano. Mas certamente não parecem humanos, se parecem mais com polvos. Justifica o apelido dado a eles pelos marines. Também identifico logo duas opções táticas ressaltadas pelo sistema de reconhecimento do nanotraje: uma pilha de suprimentos, com munições e granadas, e um local onde é possível flanquear os inimigos, em um trem agora suspenso a cerca de 30 metros de altura. A princípio, penso em subir até o trem, o que deve ser fácil com o nanotraje, e usar o rifle DSG-1 que peguei há pouco junto de um marine ferido, mas logo identifico outros 3 inimigos. Resolvo usar a cabeça, e ir com mais calma.

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Dia do Jogo Justo: Parecer desavergonhadamente atrasado

É, eu devia ter postado isso no final de semana passado já. Mas eu não tenho vergonha na cara, e tô bostando só essa semana por 3 motivos:

1) Preguiça de escrever no final de semana e postar no blog na segunda;

2) Também escrevi pra entregar pra coluna no Ibiá dessa semana;

3) Queria “esfriar a cabeça” depois de ver algumas atitudes do Moacyr das quais eu discordo (e não queria que isso influenciasse o texto);

4) Queria ver a repercussão do Jogo Justo no resto do país antes;

5) Eu não sei contar.

6) Olha que bonito esse unicórnio:

Bom, indo ao assunto, vamos dar uma repassada (até porque, eu vou ter que publicar isso no Jornal, e muita gente lá nunca ouviu falar de Jogo Justo):

 

Porquê eu gosto tanto de videogame

ATENÇÃO: há spoilers massivos de Bioshock abaixo. Se (inacreditavelmente) tu ainda não jogou o game, faça um favor a todo mundo e vá imeditamente se enforcar em um pé de couve jogar o mesmo.

 

Eu já salvei a galáxia (umas 3 vezes). Fui um fora-da-lei na fronteira do México, e trabalhei pra Máfia em Vice City. Enfrentei monstros de pedra e pêlo, me tornei um espírito que pulava de corpo-em-corpo, e fui caçador de recompensas. Já salvei um primo que foi raptado pelos russos, e um tempo depois fui um russo sobrevivendo em um mundo pós-guerra-nuclear. Já salvei a mesma princesa 79 vezes (42 vezes a zelda, e umas 67 a Peach, com aquela maniazinha irritante de sempre estar em outro castelo), pilotei robôs gigantes e naves espaciais, enfrentei ogros e trolls e cacei vampiros. Eu já comandei Terran Marines contra uma raça de alienígenas psíquicos, pra depois me aliar a eles contra o Enxame.

Já fui pirata, físico nuclear armado com um pé-de-cabra, agente especial da FOXHOUND, herói, vilão, soldado de elite do futuro que explodiu um planeta em forma de anel. Salvei o mundo de uma invasão infernal, pra depois invadir o inferno e garantir que isso não aconteceria de novo. Me perdi no mar em um acidente de avião, pra descobrir que meu pai era o criador de uma cidade decadente no fundo do mar. Explorei uma nave abandonada em busca da minha namorada e fui aterrorizado por monstros mutantes. Fui um skatista mundialmente renomado, guitarrista aclamado(apesar de só tocar covers), sobrevivi a um apocalipse de zumbis (vários apocalipses, na verdade, e de formas diferentes), saí pelas Terras Ermas atrás de um Garden of Eden Creation Kit, e busquei vingança contra o desgraçado que me deu um tiro na cara e me deixou por morto numa cova rasa.

Eu acho que nunca coloquei dessa maneira, mas um bom jogo é como um bom livro. Ok, alguns dos exemplos acima certamente não têm histórias tão envolventes, cativantes e imersivas quanto um bom livro, mas que eu quero dizer é: outros tantos têm, e em vários casos. Em alguns desses casos, são até mais imersivos que um livro, pois tu não tem que imaginar o personagem ali fazendo traquinagens e tu assistindo tudo de camarote. Tu que controla o personagem. Foi o que, como o Affonso (Solano, do MRG) citou, me fez não ter vontade de sair correndo o tempo todo no Red Dead Redemption, como se faz no GTA, pra chegar mais rápido na missão. A ambientação, a imersão do jogo é tão boa, que tu te sente dentro do personagem. Porra, quando o meu primeiro cavalo (que eu dei o nome de White Lightning, por causa da cor) morreu, eu fui no bar de Armadillo e tomei um porre homérico, e saí dando tiro pro alto na rua, de brabo.

E RDR não é nem o melhor exemplo de imersão que eu já vi: eu costumo sempre citar Bioshock nas conversas sobre o assunto, mais especificamente sobre a cena onde Andrew Ryan, até então o vilão ganancioso e sem coração do jogo, revela ser o pai do personagem, e literalmente se sacrifica pra conceder ao filho a liberdade, em um dos momentos (pra mim) mais memoráveis da história dos games, quando, sem sair da visão de primeira pessoa, o jogo te obriga a ver a morte do cara que tu não quer mais morto, sem trocar a perspectiva, como vários games já fizeram. E pode-se notar, ao longo do game, como nunca é alterada a perspectiva: sempre acompanhamos tudo, incluindo as cutscenes, sob uma perspectiva interna. E, ao contrário de Half-Life (onde em alguns momentos fica subentendido que o Gordon Freeman disse algo, embora o jogador não escute som algum), a própria estrutura dos diálogos sugere que o protagonista permanece o tempo todo em silêncio. E a jogada mais bem sacada é, quando na cena citada anteriormente, o véio Ryan te revela que tudo que tu fez até agora, embora pensando que por vontade própria, foi provocado pelo “would you kindly” dito por Atlas. Nesse momento, tu percebe que os “trilhos” do game são escondidos com maestria pelo roteirista, pois a tua reação natural durante o jogo foi seguir as instruções dele, afinal de contas… “era pra seguir adiante com a história do jogo”. Mas prestem bem atenção na meta-linguagem utilizada aqui: o jogador, prontamente, seguiu todas as ordens do Atlas até então, e fica com a impressão de que a influência da frase “would you kindly” se estende além das fronteiras do personagem, reforçando a impressão do jogador e do personagem serem um só, por aquele curto período de tempo. E depois disso, a reação natural de querer vingança é (corretamente) presumida pelo roteiro, direcionando o jogador ao confronto final com aquele que o manipulou durante esse tempo.

 

Mas voltando ao foco da minha comparação com livros: como em um bom livro, um bom jogo prende a nossa atenção, faz com que acabemos por nos importar com personagens que não existem de verdade, e nos traz aquela sensação gostosa de ter participado de uma aventura impossível na vida real. Não necessariamente uma fuga, e sim, uma diversão à parte, um exercício criativo e empático, onde a gente veste os calçados de outra pessoa, ou em alguns casos específicos como nas séries Fallout e Mass Effect, podemos interpretar diferentes pessoas em diferentes situações. Mas e com isso, estou tentando dizer que games podem, ou até mesmo devem substituir os livros? Muito pelo contrário. A minha percepção da semelhança entre uma boa história em um game e o mesmo em um livro é justamente decorrido da minha abundante leitura durante a infância/adolescência. O fator determinante pra isso? Eu não tinha muito saco pra ficar lendo as “leituras recomendadas” (leia-se “chatas pra cacete”), então eu torrava os professores pra fazer o trabalho sobre algum livro que eu tinha interesse. Ao invés de fazer sobre Clarice Lispector, Graciliano Ramos, Machado de Assis, ou algum outro autor pro qual eu não dava a mínima no meu tempo de rebelde sem calça causa, eu fazia sobre algum livro que eu gostei de ler, o que me levou a conhecer a (excelente) série Perry Rhodan, muito melhor do que (e anterior a) Star Trek  (Trekkies, tremei!), e pérolas como Pilares da Terra, de Ken Follett (baita livro descrevendo alguns costumes medievais comuns, sobre os quais eu não fazia a menor idéia) e Ramsés (que por algum motivo, eu acabei nunca terminando de ler, e acabei por largar de mão mais tarde por faltar de paciência).

Enfim, acho que isso pode dar uma luz à gurizada que me conhece pessoalmente e se pergunta como diabos eu consigo passar tanto tempo em volta do videogame, ou porquê diabos eu sou tão entusiasta do mesmo, esse é um dos grandes motivos dentre tantos outros, como por exemplo “em que outro lugar eu poderia explodir tantas cabeças, matar meus amigos, e não ser preso nem ir pro inferno?” e “PORQUÊ EU GOSTO, mãe. Pára de me incomodar”, e inúmeros motivos sem fim que tornam o videogame um hobby tão legal quanto paintball, mas que dá pra fazer todo dia depois do trabalho.

E pro pessoal que curte games como eu, fica como food for thought.

 

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